Există studii care atestă faptul că un segment al generației actuale de tineri preferă jocurile video în detrimentul filmelor. Același lucru l-am putut constata și personal, înainte de pandemie, când, aflat într-o unitate Cărturești în căutare de DVD-uri, m-am intersectat cu câțiva tineri care vorbeau între ei: ”aici n-avem ce găsi, sunt doar filme”.
Ce mi se pare de remarcat (și e un fapt chiar șocant, într-un anume sens) este nu împărțirea preferințelor în rândul a diverse categorii (e ceva normal), ci eliminarea completă a peliculelor cinematografice, ca și cum acestea ar fi ceva de care te poți dispensa oricând. Nu însă și de ultimul joc video apărut pe piață.
Cu toții am accesat zeci de site-uri de Internet, unele cu un conținut mai serios, altele pentru divertisment, cu toții avem un ”alter ego” virtual. Dar se știe că emoticoanele, chiar dacă au rolul lor în comunicarea prin Internet, nu pot înlocui emoțiile reale pe care le simți atunci când stai față în față cu cineva, iar lumea virtuală nu poate fi un substitut pe termen lung al celei reale (a se vedea, în acest sens, și cartea psihiatrului Manfred Spitzer ”Demența digitală”, Editura Humanitas, 2020). Or, diferența între un film și un joc video sau alt lucru aparținând universului virtual este dată, până la urmă, de tipul emoției resimțite.
Într-un film, ne putem identifica cu eroul, putem simți că am vrea să reușim odată cu el – iar evenimentele trăite de acesta, chiar dacă nu sunt inspirate decât în anumite cazuri de fapte reale, sunt cele cunoscute din viața fiecăruia: lupta pentru afirmarea în carieră, căsătoria sau implicarea într-o relație, pierderea cuiva drag, comuniunea cu natura în urma unei călătorii în zone mirifice, experiențele de tip revelație ș.a.m.d., cu emoțiile aferente: încrâncenare, frustrare, iubire, dorință, durere, teamă, beatitudine etc. În timp ce în majoritatea jocurilor este vorba doar despre exersarea unei abilități, iar interacțiunile, chiar dacă există, sunt reduse la un stadiu mult mai puțin complex, mai primar.
Principala problemă a societății contemporane este lipsa timpului liber – sau criza de timp. Nu ai când să te ocupi și de familie, și de îndatoririle de serviciu, și de lectură, și de film, și de divertisment. Timpul fizic pe care îl ai la dispoziție pe parcursul unei zile este insuficient pentru a le face pe toate. Atunci individul recurge la subterfugii (cum ar fi cititul sau vizionarea de episoade din seriale în timp ce se deplasează cu mijloacele de transport în comun), iar când nici aceste subterfugii nu îl ajută în mod real se vede nevoit să elimine pur și simplu o activitate sau alta.
În industria divertismentului se dă o adevărată bătălie pentru captarea unui segment de public sau a altuia, fiindcă nimeni, după cum spuneam, nu poate urmări toate filmele, dar și serialele, dar și emisiunile, dar și transmisiunile sportive, dar și toate jocurile disponibile. E un cerc vicios.
Departe de mine intenția de a-i face vreun proces de conștiință celui care alege jocul video în detrimentul filmului – dar e trist să constați că el este cel care pierde, însă nu-și dă seama.
Nu mai detaliez despre subtilitățile unor filme de artă versus lipsa de conținut a filmelor comerciale, însă adevărul este că acesta a fost traseul parcurs, în sens descendent din punct de vedere valoric: după Bergman au urmat filme ”mai ușoare”, după filmele ”mai ușoare” au urmat filmele cu super-eroi și cu efecte speciale (unele dintre ele, destul de bune, dar nu în zona asta văd viitorul cinematografiei autentice, mai ales că pe măsură ce ne apropiem de prezent sunt mai slabe calitativ), iar după filmele cu super-eroi și cu efecte speciale ce urmează? Limitarea drastică sau chiar dispariția producțiilor cinematografice în favoarea jocurilor video?
Este un semnal de alarmă. Desigur că în spatele unui monitor putem prinde puteri nebănuite și putem fi oricine, desigur că e simplu ca printr-o simplă apăsare de buton să îți elimini un adversar sau să accezi la un nivel superior, dar aceste exerciții nu pot înlocui magia marelui ecran, puterea de a visa, empatizarea cu eroi nemuritori, evadarea într-un univers magic și, nu în ultimul rând, însușirea unor lecții de viață (care în filme există, în alte zone – nu).